ကြော်ငြာပိတ်ပါ။

တိုးမြှင့်ပြီး virtual reality နယ်ပယ်သည် သိသာထင်ရှားသော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို စောင့်မျှော်နေပါသည်။ ကုမ္ပဏီများသည် လာမည့်နှစ်များတွင် အဆိုပါနည်းပညာများတွင် တစ်နှစ်လျှင် နှစ်ဆ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံကြမည်ဖြစ်သည်။ တိုးချဲ့ပြီး virtual reality ထုတ်ကုန်များအတွက် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာအသုံးစရိတ်သည် 11,4 ခုနှစ်တွင် $2017 billion မှ 215 ခုနှစ်တွင် $2021 billion သို့ တိုးလာမည်ဟု ပညာရှင်များက ခန့်မှန်းထားသည်။

၎င်းကို Worldwide Seminnual Augmented and Virtual Reality Spending Guide study မှ အစီရင်ခံထားပါသည်။ ဥပမာ- ဆေးပညာ သို့မဟုတ် လေကြောင်းနှင့် စစ်ရေးလေ့ကျင့်မှုနယ်ပယ်တွင် အတုယူထားသော ပတ်ဝန်းကျင်အဖြစ် အတုအစစ်အမှန်တရားသည် ၎င်း၏နေရာဖြစ်သည်။ လူတစ်ဦးသည် အထူးမျက်မှန်တပ်ပြီးနောက် လုံးဝခြားနားသောကမ္ဘာတစ်ခုတွင် သူ့ကိုယ်သူတွေ့ရှိသည့် အားကစား သို့မဟုတ် ဂိမ်းအမျိုးမျိုးတွင် ဖျော်ဖြေရေးနယ်ပယ်တွင် ပရိသတ်များရရှိလာခဲ့သည်။

အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ မြှင့်တင်ထားသော သရုပ်မှန်သည် အစစ်အမှန်ပတ်ဝန်းကျင်ကို ကွန်ပြူတာမှထုတ်လုပ်သော ဒြပ်စင်များနှင့် ပေါင်းစပ်ထားသည်။ ဤနည်းပညာများသည် လက်တွေ့ပတ်ဝန်းကျင်တွင် အလုပ်မဖြစ်နိုင်သော အသုံးချပရိုဂရမ်များကို ရှာဖွေပေးသည်။ ဒီလိုပတ်ဝန်းကျင်မျိုး မရှိသေးလို့ပဲဖြစ်ဖြစ်၊ လက်တွေ့မှာ အရမ်းအန္တရာယ်များပါတယ်။ ဆယ်ဂဏန်း သို့မဟုတ် ရာနှင့်ချီသော ရင်းနှီးမြုပ်နှံမှုကိစ္စတွင်၊ ပရောဂျက်၏ လုပ်ဆောင်မှုကို virtual reality ကို အသုံးပြု၍ ကြိုတင်စစ်ဆေးခြင်းသည် ပိုကောင်းပါသည်။ ပိုက်ဆံ သက်သာမယ်။ augmented reality အတွက် မျက်မှန်များသည် ယနေ့ခေတ်တွင် အသုံးများသော အလုပ်ကိရိယာတစ်ခု ဖြစ်လာနေပြီဖြစ်သည်။

တစ်ဦးချင်းပြည်နယ်များသည် augmented နှင့် virtual reality ကိုအခြေခံ၍ ထုတ်ကုန်များရောင်းချခြင်းတွင် အချင်းချင်းပြိုင်ဆိုင်နေကြသည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် အလွန်စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသည် - 2017 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်သည် အာရှနှင့် ပစိဖိတ်ဒေသကို ဆက်လက်ဦးဆောင်နေဦးမည်ဖြစ်သည်။ သို့သော်လည်း အာရှနှင့် ပစိဖိတ်ဒေသသည် 2019 ခုနှစ်တွင် အမေရိကကို ကျော်သွားသင့်သည်။ သို့သော်လည်း 2020 နောက်ပိုင်းတွင် အမေရိကန်သည် ထီးနန်းပြန်ရလိမ့်မည်ဟု လေ့လာမှုက ခန့်မှန်းထားသည်။ လေ့လာမှုအရ အလယ်ပိုင်းနှင့် အရှေ့ဥရောပတွင် တိုးတက်မှုနှုန်းသည် ၁၃၃ ရာခိုင်နှုန်းထက် အနည်းငယ်သာလွန်မည်ဖြစ်သည်။

2017 တွင် စားသုံးသူများ သည် အကြီးမားဆုံးပြောစရာရှိမည်ဖြစ်ပြီး ၎င်းတို့သည် ပိုမိုတိုးတက်မှုကို တွန်းအားပေးမည်ဖြစ်သည်။ ကုန်ထုတ်လုပ်မှုသည် အနောက်ဥရောပနှင့် အမေရိကန်တို့တွင် အရေးပါသော အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်နေသော်လည်း ကုန်သွယ်မှုနှင့် ပညာရေးသည် အာရှပစိဖိတ်ဒေသရှိ အခြားသော ခိုင်မာသော ကဏ္ဍများဖြစ်သည်။

" augmented နှင့် virtual reality ကိုစတင်အသုံးပြုလာမည့်သူသည်စားသုံးသူများ၊ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေးနှင့်တစ်ဦးချင်းစီထုတ်လုပ်မှုနယ်ပယ်များဖြစ်သည်။ သို့သော်လည်း နောက်ပိုင်းတွင် အဆိုပါနည်းပညာများ၏ အလားအလာများကို ပြည်နယ်အုပ်ချုပ်ရေး၊ လမ်းပန်းဆက်သွယ်ရေး သို့မဟုတ် ပညာရေးကဲ့သို့သော အခြားကဏ္ဍများမှလည်း အသုံးပြုလိမ့်မည်” IDC မှ သုတေသန ဒါရိုက်တာ Marcus Torchia က ပြောသည်။ ထိုသို့သော ရှုထောင့်ဖြင့်၊ ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့၏ အစုစုတွင် virtual နှင့် augmented reality ကို အခြေခံ၍ ထုတ်ကုန်များနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကို ပေါင်းထည့်ရန် နေရာရှိပါသည်။

"ချက်သမ္မတနိုင်ငံရှိ Virtual Reality လုပ်ငန်းသည် ဥပမာအားဖြင့် USA တွင်ကဲ့သို့ အဆင့်မမီသေးသော်လည်း Czech Republic တွင် လည်ပတ်နေသော ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်း၏အသုံးပြုမှု၏ အလားအလာကို စတင်သဘောပေါက်နေပြီဖြစ်သည်။ အရေးကြီးသော ပရောဂျက်များစွာကို ဖန်တီးပြီးဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း၊ အဓိကဗိသုကာ၊ ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ သို့မဟုတ် စက်မှုလုပ်ငန်းပရောဂျက်များသည် virtual သို့မဟုတ် augmented reality မပါဘဲတွေး၍မရပါ။. virtual reality နှင့်e သည် ကုမ္ပဏီများ၊ အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် လူ့အဖွဲ့အစည်းတစ်ခုလုံးအတွက် အလွန်အမင်း အလားအလာကို ထင်ဟပ်စေသည်။၊" နည်းပညာသစ်များနှင့် ၎င်းတို့၏အသုံးပြုမှုကို အာရုံစိုက်နေသော Czech ကုမ္ပဏီတစ်ခုဖြစ်သည့် Rebel&Glory မှ Gabriela Teissing က ပြောကြားခဲ့သည်။

augmented reality ထက် virtual reality တွင် ပိုမိုသုံးစွဲမည်ဟု လေ့လာမှုက ခန့်မှန်းသည်။ ဆော့ဖ်ဝဲလ် သို့မဟုတ် အခြားထုတ်ကုန်များနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများ။ 2017 နှင့် 2018 တွင် ဤလွှမ်းမိုးမှုသည် ဂိမ်းများနှင့် အခပေးအကြောင်းအရာများအတွက် သုံးစွဲသူများ၏ ဦးစားပေးမှုဖြင့် အဓိကအားဖြင့် မောင်းနှင်မည်ဖြစ်သည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ မျှော်လင့်ထားသည့် မျိုးဆက်သစ် ဟာ့ဒ်ဝဲက ကူညီပေးမည့် လမ်းကြောင်းသစ်ကို ဖမ်းယူရန် အရေးကြီးပါသည်။

“ဒီတတိယမျိုးဆက် ဟာ့ဒ်ဝဲ ပေါ်ထွက်လာတာနဲ့အမျှ၊ စက်မှုလုပ်ငန်းဟာ အဲဒါကို ပထမဆုံး လက်ခံကျင့်သုံးလာပါလိမ့်မယ်။ ကုန်ထုတ်စွမ်းအားနှင့် လုံခြုံရေးကို သိသာထင်ရှားစွာ တိုးမြင့်လာစေရန်နှင့် အံ့သြဖွယ်ကောင်းသော ဝန်ဆောင်မှုများနှင့် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်စေသော အတွေ့အကြုံများဖြင့် သုံးစွဲသူများကို ဆွဲဆောင်နိုင်ရန် နောက်ဆုံးပေါ်ဆော့ဖ်ဝဲနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကို အသုံးပြုမည်ဖြစ်သည်။" တိုးမြှင့်ပြီး virtual reality နှင့်ပတ်သက်သော IDC ၏ဒုတိယဥက္ကဌ Tom Mainelli မှပြောကြားခဲ့သည်။

.