ကြော်ငြာပိတ်ပါ။

မိုဘိုင်းလ်ဖုန်း သို့မဟုတ် ကွန်ပျူတာ (Macs) သို့မဟုတ် ကွန်ဆိုးလ်များတွင် ကစားသည်ဖြစ်စေ အကြမ်းမဖက်သောဂိမ်းများကစားခြင်းကြောင့် ယနေ့ခေတ်လူငယ်များ၏ ပြင်းထန်ကြမ်းတမ်းသော ဂိမ်းများအကြောင်း လူတိုင်းဖတ်ဖူးကြပေမည်။ အကြီးကျယ်ဆုံးမီဒီယာမှာတောင် အလားတူ စိတ်ကူးစိတ်သန်းတွေ တစ်ချိန်က ပေါ်လာပြီး ကစားသမားတွေနဲ့ ပြိုင်ဘက်တွေကြား စိတ်အားထက်သန်စွာ ဆွေးနွေးမှုတွေ ရှိလာပြီး အရာအားလုံးဟာ ပြန်ပြီး ငြိမ်သက်သွားပါတယ်။ အကယ်၍ သင်သည် ဤအကြောင်းအရာကို စိတ်ဝင်စားသူများထဲတွင် ပါဝင်ပါက၊ American University of York မှ ၎င်းတို့၏ လေ့လာမှု၏ နိဂုံးချုပ်ချက်ကို ထုတ်ပြန်ခဲ့ပြီး၊ အက်ရှင်ဂိမ်းများ ကစားခြင်းနှင့် ကစားသမားများ၏ ရန်လိုသည့် အပြုအမူများအကြား ဆက်စပ်မှုအချို့ကို ရှာဖွေပေးပါသည်။ ဒါပေမယ့် သူတို့မတွေ့ဘူး။

အရေအတွက် သုတေသနအတွက် အခြေခံမှာ ဖြေဆိုသူပေါင်း သုံးထောင်ကျော်ရှိပြီး သုတေသီများ၏ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ကစားသမားများတွင် ဂိမ်းများ ကစားခြင်းသည် ပြင်းထန်စွာ ပြုမူရန် (သို့မဟုတ် ပိုမိုပြင်းထန်စွာ) တွန်းအားပေးခြင်း ရှိ၊ မရှိ ရှာဖွေရန်ဖြစ်သည်။ ရန်လိုသောအပြုအမူဖြစ်စေသော လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများအကြောင်း အဆိုပြုချက်ကို ထောက်ခံသူများ၏ အဓိကအကြောင်းအရာများထဲမှတစ်ခုမှာ အကြမ်းဖက်မှုကို လွှဲပြောင်းနိုင်မှုဟု ခေါ်သည့် အယူအဆဖြစ်သည်။ ကစားသမားတစ်ဦးသည် ဂိမ်းတစ်ခုအတွင်း ပိုမိုမြင့်မားသော အကြမ်းဖက်မှုကို ကြုံတွေ့ရပါက အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ အကြမ်းဖက်မှုသည် ပုံမှန်အတိုင်းခံစားရမည်ဖြစ်ပြီး ကစားသမားသည် ထိုအကြမ်းဖက်မှုကို လက်တွေ့ဘဝသို့သယ်ဆောင်ရန် ပို၍လွယ်ကူလာမည်ဖြစ်သည်။

ဤလေ့လာမှု၏သုတေသန၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအနေဖြင့်၊ ဤပြဿနာနှင့်ပတ်သက်သောအခြားသူများ၏ရလဒ်များကိုလည်းထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့သည်။ သို့သော် ဤကိစ္စတွင် သုတေသနသည် သိသိသာသာ နက်ရှိုင်းသည်။ ရလဒ်များကို မတူညီသောအမျိုးအစားများတစ်လျှောက်၊ လှုပ်ရှားမှုနည်းသော အက်ရှင် (ရက်စက်ကြမ်းကြုတ်သော) ဂိမ်းများအထိ၊ သို့မဟုတ် ကစားသမားများ၏ လုပ်ဆောင်ချက်နှင့် တွေးခေါ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်များကို ဖမ်းစားနိုင်သော အမျိုးမျိုးသော သရုပ်ဖော်မှုများကို နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ လေ့လာမှုနည်းစနစ်နှင့်ပတ်သက်သော အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို သင်ရှာဖွေနိုင်ပါသည်။ ဒီမှာ.

လေ့လာမှု၏နိဂုံးချုပ်ချက်မှာ ကစားသမားတစ်ဦး၏ အကြမ်းဖက်မှုနှင့် ထိတွေ့မှု (ကွဲပြားသောပုံစံများဖြင့် အထက်ဖော်ပြပါ နည်းစနစ်ကို ကြည့်ပါ) နှင့် ရန်လိုမှုကို လက်တွေ့ကမ္ဘာသို့ ပြန်လည်လွှဲပြောင်းခြင်းကြား ဆက်စပ်မှုကို သက်သေပြရန် ပျက်ကွက်ခဲ့ခြင်း ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းများ၏ လက်တွေ့ဆန်မှုအဆင့်နှင့် ဂိမ်းရှိကစားသမားများ၏ "နှစ်မြှုပ်ခြင်း" သည် ရလဒ်တွင် ထင်ဟပ်ခြင်းမရှိပါ။ ထွက်ပေါ်လာသည့်အတိုင်း စာမေးပွဲ ဘာသာရပ်များသည် အဘယ်အရာနှင့် အဖြစ်မှန်ကို ပိုင်းခြားရန် ပြဿနာမရှိပေ။ အနာဂတ်တွင်၊ ဤသုတေသနပြုချက်သည် အက်ရှင်ဂိမ်းများကို အရွယ်ရောက်ပြီးသူများ မည်သို့တုံ့ပြန်မည်ကိုလည်း အာရုံစိုက်မည်ဖြစ်သည်။ ဒါကြောင့် မင်းရဲ့မိဘတွေ၊ အဘိုးအဘွားတွေ ဒါမှမဟုတ် တခြားတစ်ယောက်ယောက်က မင်းကို သေနတ်ပစ်ဂိမ်းတွေနဲ့ ရူးသွပ်သွားအောင် ဝေဖန်တဲ့အခါ မင်းရဲ့စိတ်အခြေအနေအတွက် စိတ်ပူစရာ မလိုပါဘူး :)

အလုပ်ရနိုင်သည်။ ဒီမှာ.

ရင်းမြစ် - နယူးယောက်တက္ကသိုလ်

.